دليل 4 ورق

4 Waraq manual

أول مرة على الطاولة

A first sitting

الطاولةTable

ابدأ من هنا

دقيقة واحدة

  1. من الردهة اضغط لعبة. أنت دائماً أسفل الشاشة.
  2. على الجوال اضغط ⋯ المزيد في شريط الطاولة. هنا تختبئ الأشياء التي لا يراها كثير من اللاعبين.
  3. وضع التدريب يشغّل المفكر أثناء اليد: يقول ماذا يلعب ولماذا. العلامة ✓ تعني أنه يعمل.
  4. تقييم مستوى لعبك يُسكت المفكر أثناء اليد، ثم في آخرها يريك أين اختلفت عن ورقته.
  5. مستوى الذكاء اسمه في القائمة نفسها: المفكر هو الأقوى، وهو الافتراضي في أكثر الألعاب. أساسي أضعف.
  6. نص القانون الكامل داخل القوانين في القائمة نفسها. هذا الدليل خريطة، والكتاب على الطاولة هو النص.

اللعب ضد الكمبيوتر على جهازك. بلا غرف، بلا تحميل، بلا رهان ولا مقابل.

كيف تجلس

الردهة رفّان. خليجية: الكنز، كوت بحريني، كوت بسيط، كوت كويتي، بلوت، سبيته، هاند، باصرة. عربية: الرقيب، طرنيب، تريكس، روندة، شكبة. اسحب البطاقة داخل رفها إن أردت ترتيباً آخر. الترتيب يبقى في هذا المتصفح.

اضغط اللعبة. إن وُجدت جولة محفوظة تختار متابعة أو لعبة جديدة.

أول مرة يطلب الاسم قبل الدخول. إلغاء يعيدك إلى الردهة من دون حفظ اسم.

  • أربعة لاعبين شراكة: أنت وشريكك المقابل نحن، والجاران هم.
  • ستة في الكوت: فريقان ثلاثيان متناوبان. شريكك ليس جارك.
  • ثلاثة في الرقيب أو الكنز أو روندة الثلاثة: كل لاعب لنفسه، إلا أن مشتري الكنز يقف وحده ضد الاثنين في تلك اليد.
  • اثنان في الباصرة وروندة وشكبة: وجه لوجه. أربعة: شركاء متقابلون.

دورك يضيء مقعدك. اضغط ورقة من يدك. إن بقيت ورقة قانونية واحدة تُلعب وحدها. في ألعاب الأكل، تابع اللون إن كان معك. إن لم يكن، العب ما تسمح به تلك اللعبة.

من ترس الإعدادات في الردهة: المظهر، اللغة، الصوت، واسمك وأسماء الشركاء والخصوم. من ترس الطاولة: إعدادات هذه اللعبة أيضاً.

المفكر، والتدريب، والتقييم

ثلاثة أشياء مختلفة. الاسم «مفكر» يُطلق على أقوى مستوى ذكاء، وعلى الصندوق الذي يتكلم أثناء التدريب. التقييم شيء ثالث.

مستوى الذكاء

المفكر

يختار قوة الخصم. أساسي محرك قواعد. سهل ومتوسط، وفي الرقيب أيضاً صعب. المفكر يجرّب التوزيعات المخفية ويقترح بالنسبة. لا يرى أوراق الخصوم حين يشرح.

الافتراضي المفكر، إلا الرقيب فهو أساسي. كل لعبة لها مستواها. تغيير البلوت لا يغيّر الطرنيب.

الجوال: ⋯ ثم اسم المستوى، مثل المفكر. يفتح خيارات اللعب. أو من الترس، قسم صعوبة الذكاء.

أثناء اليد

وضع التدريب

صندوق على الطاولة، عنوانه المفكر. يشرح القرار الحالي: الطلب، الحكم، الرمي، والورقة، دون أن يرى أيدي الآخرين. مفيد في أول جولة.

الجوال: ⋯ ثم وضع التدريب. الشاشة العريضة: أيقونة المصباح في الشريط. ✓ تعني أنه يعمل. أطفئه من المكان نفسه.

بعد اليد

تقييم مستوى لعبك

يصمت أثناء اللعب. في آخر اليد يقارن ورقتك بأفضل ورقة كان سيختارها، ويعطيك نسبة لهذه اليد. ورقة واحدة قانونية لا تُحسب. الورق الذي لعبه التشغيل التلقائي لا يُحسب.

الجوال: ⋯ ثم تقييم مستوى لعبك. الشاشة العريضة: أيقونة التقييم في الشريط. وهو أيضاً مفتاح داخل خيارات اللعب.

قائمة المزيد

على الجوال الشريط ضيق، فالمصباح والتقييم والقانون يختبئون داخل ⋯. هذه القائمة هي مكان التجربة. على الشاشة العريضة بعض الأيقونات تظهر في الشريط نفسه، والبقية في القائمة.

  • الإعدادات الاسم، الصوت، اللغة، وخيارات هذه اللعبة.
  • تشغيل تلقائي البرق يلعب عنك. أوقفه إذا أردت أن تتعلم. التقييم يتجاهل ما لعبه البرق.
  • القوانين نص هذه اللعبة، أطول من هذا الدليل.
  • آخر أكلة إن وُجدت.
  • دفتر النقاط أيدي هذه الجولة.
  • حجم الورق يدك، وأوراق الطاولة، من ٥٠٪ إلى ٢٠٠٪.
  • اسم المستوى يفتح خيارات اللعب.
  • سجل اللعب ونسخ السجل إذا أردت إرسال يد فيها خطأ.
  • إعادة وإنهاء اللعبة.

خيارات اللعب

كل لعبة تحتفظ بخياراتها. غيّرها قبل اليد، أو من ⋯ أثناء الجولة. بعض الخيارات يبدأ جولة جديدة.

مشتركة

  • حجم يدك وحجم ورق الطاولة.
  • صعوبة الذكاء، وضع التدريب، تقييم مستوى لعبك.

ما يختلف

  • الرقيب خمسة مستويات. كشف المخزون: لا شيء، ورقة، أو الكل. كنس بـ١٢ أو ١٦ أكلة أو بلا كنس. العد من ٢١، أو سباق إلى −٥ أو −١٠ أو −١٥. طلب التبادل من اثنين: معاً، أو واحداً ثم الآخر.
  • كوت بحريني ستة أو أربعة. الهدف ٣ أو ٥ أو ٧ كوت أو مفتوح. إن طاف الجميع: ملزوم ٥ وسقوطه ضعف، أو سقوطه ٥ فقط، أو ملزوم ٤ وضعفه، أو إعادة توزيع مرة ثم ملزوم ٥.
  • كوت بسيط الهدف ٥ أو ٧ كوت أو مفتوح.
  • كوت كويتي ستة أو أربعة. السباق إلى ٥١ أو ٧١ أو ١٠١.
  • طرنيب السباق ٣١ أو ٤١ أو ٦١. بيت اللعب: يبدأ صاحب الطلب بالحكم، أو يسمح بلا حكم، أو لا تنتهي الجلسة وأحدهما سالب.
  • بلوت دبل وثري وفور وقهوة. المقفل يمنع بداية الحكم ما دام معك لون آخر. صن يُضاعف بعد أن تبلغ النشرة ١٠٠.
  • سبيته خليجي، أو هارتس، أو ليخة. في الخليجي: التدبيل، ومضاعفة القلوب إن تضاعفت البنت والعشرة، والماينس. القمر خيار في الأوضاع الثلاثة.
  • باصرة خليجي، مصري، لبناني، أو بسيط. مقعدان أو أربعة. السباق ١٠١ أو ١٢١. في غير اللبناني: يجب الأكل إن استطعت.
  • روندة ٢ أو ٣ أو ٤. الهدف ٢٥ أو ٤١ أو ٦١ أو ٨١. ورق إسباني أو فرنسي. ورقة الموزّع الأخيرة يجب أن تأكل. لأربعة: أول توزيع بأربع ورقات وبلا أرض.
  • شكبة ٢ أو ٤. الهدف ١١ أو ٢١ أو ٣١.
  • الكنز والتريكس والهاند المستوى والتدريب والتقييم، وحجم الورق.

الألعاب

الرف الخليجي

الكنز ٣ · حصري

لعبة ابتكرها فريق 4 ورق. ثلاثة لاعبين، ورق ٣٢، عشر لكل واحد وورقتان في المخزن. شراء واحد من يسار الموزّع: ٥ أو ٦ أو ٧ أو ٨. إن مرّ الجميع فالشراء ٤ على الموزّع. المشتري وحده ضد الاثنين في هذه اليد، والولاء يتبدل مع كل شراء. يأخذ المخزن ويرمي ورقتين ويسمّي الحكم. لا تقطع شريكك ولا تعلُ عليه إن كانت أكلته مضمونة.

النجاح رقم الشراء. أكلتان زيادة خاتم +٢. على ٤ أو ٥، أربع زيادات خاتم مضاعف +٤. عشر أكلات خزنة. السقوط على المشتري وحده: ضعف الرقم المختار، و−٤ إن كان الأربعة الإجباري. السباق إلى ٥١، والتعادل على القمة يُكمَّل.

العب الكنز

كوت بحريني ٦، أو ٤ من الخيارات

فريقان ثلاثيان متناوبان. ٤٨ ورقة: جوكر واحد، بلا ٢ وبلا ٣ ديمن. ثماني أوراق. الطلب باب ٥ أو ٦ أو ٧، أو لورنس لمن معه الجوكر. المشتري يسمّي الحكم. يبدأ أول الخصم بعده، لا هو. للورنس يجب البدء بالحكم إن وُجد.

الجوكر لا يُلعب أولاً، ويغلب عند المتابعة. إن بقي آخر ورقة في دورك يُلقى وتُخسر الأكلة. العدّ يتأرجح إلى ٣١ فيصبح كوتاً. لورنس: أكلة واحدة للخصم تسقطه فوراً والكوت لهم. كل الأكلات كوت للمشتري. اليد تقف فور حسم الطلب. أربعة لاعبين من الخيارات: ٣٢ ورقة و٨ لكل واحد، والفرق أ–ب–أ–ب.

العب كوت بحريني

كوت بسيط ٤ · بحريني

أربعة، شركاء متقابلون، ٥٢ ورقة بلا جوكر. سحب للأقل يوزّع. خمس أوراق، ثم الحكم من الخمس أو أقلب: ورقة من ٦ إلى ١٣ تُكشف، و١٣ هي آخر. ثم ٤+٤ حتى ١٣. سبع أكلات متتالية كوت وينتقل التوزيع. سبع لأصحاب الحكم غير متتالية: التوزيع يبقى. سبع للخصم: التوزيع ينتقل. الهدف ٥ أو ٧ كوت، أو مفتوح.

العب كوت بسيط

كوت كويتي ٦ أو ٤

لستة: ٥٢ زائد جيكر وميكر، فرق ثلاثية متناوبة. لأربعة: تُحذف ٢ إلى ٥ والست الحمراء. القوة: جيكر ثم خال الحكم ثم ميكر. عكس عقارب الساعة. الطلب من الباب ٥ إلى باون ٩. إن طاف الجميع فالأخير ملزوم. النجاح رقم الطلب، والباون ٩ يساوي ٣٦. السقوط ضعف الرقم للخصم، وسقوط الملزوم ٥ فقط. الفوز عند ١٠١، أو ٥١ مقابل صفر، أو باون ناجح في أول يد. من الخيارات ٧١ أو ٥١.

العب كوت كويتي

بلوت ٤ · شراكة

ورق ٣٢. الألوان سبيت وهاص وديمن وشيريا. التوزيع يمين الموزّع ٣ ثم ٢. الجولة الأولى: حكم بلون الوجه أو صن. أشكل للثالث والرابع. صن بعد حكم يُقفل صن. الجولة الثانية: حكم بلون آخر أو صن. المشاريع تُعلن قبل اللعب. فاقد اللون يقطع.

في النشرة بعد كل طقّة ترى نتيجة الشراء: ربحانة بالأخضر، أو خسرانة بالأحمر، أو تعادل. حكم: الشاري يحتاج أكثر من ٨ على الأوراق وحدها. صن بلا مشروع: ٦٦ سقوط و٦٥ لكل فريق تعادل. مع المية: ١٥ صافية تعادل وكل فريق يكتب ٢٣، والسقوط من ١٦. الخمسين: ٤٠ تعادل و٤١ سقوط. السرا من ٥٦. الأربعمية لا تسقط. الدبل يضاعف الحزمة لا المشاريع. السباق إلى ١٥٢. إن تعادلا على ١٥٢ تستمر اللعبة.

العب بلوت

سبيته ٤

الأقل عند ١٥١ يفوز. كل قلب نقطة، بنت السبات ١٣، عشرة الديمن ١٠. تمرّر ثلاث أوراق. في الخليجي يستطيع حامل البنت أو العشرة التدبيل قبل اللعب. الماينس يخصم ١٠ ممن لم يأخذ أكلة. القمر خيار. من الخيارات أيضاً هارتس وليخة، وهما من نفس الطاولة لا لعبتان منفصلتان.

العب سبيته

هاند ٤ · رومي خليجي

ورقتان وجيكران. ١٤ لكل لاعب و١٥ للمبتدئ. ألقِ واحدة لتفتح المرمى. اسحب من الكومة أو من المرمى، وإن أخذت المرمى يجب أن تنزّلها. الفتح بـ٥١، والجيكر بقيمة الورقة التي يحل محلها. الخروج −٣٠. من لا يفتح +١٠٠. الهاند يضاعف العقوبة (−٦٠). سبع جولات، والأقل يفوز.

العب هاند

باصرة ٢ أو ٤

صيد. اختر ورقة ثم المس أوراق الأرض: مطابقة الرقم، أو أرقاماً يجمعها نفس الرقم، أو ضعها حتى لو كان الأكل ممكناً. الغلام يكنس الأرض وليس باصرة. سبعة الديمن تكنس في الخليجي والمصري، وهي باصرة إن كان مجموع الأرقام ١٠ أو أقل وبلا بنت أو ملك. أكثر الأوراق (٢٧ فأكثر) = ٣٠. الآس والغلام ١، ٢♣ ٢، ١٠♦ ٣، والباصرة ١٠. السباق ١٢١ أو ١٠١. الوضع البسيط: كل ورقة مأكولة نقطة واحدة، بلا كنس.

العب باصرة

الرف العربي

الرقيب الأول ٣ · ٣٥٨

كل واحد يبدأ من ٢١. من يصل صفراً أو أقل يفوز. بعد اليد تتحرك نقاطك بمقدار الهدف ناقص الأكل. ١٦ ورقة ومخزون ٤. من يأخذ المخزون ويسمّي الحكم هدفه ٨، والتالي عكس عقارب الساعة ٥، والموزّع ٣. التبادل قبل المخزون: من زاد عن هدفه يطلب ورقة، والرد نفس اللون وأعلى. من تأخّر لا يبدأ بالحكم إلا إذا لم يبقَ غيره. يد بلا ورقة فوق ١٠ يمكن إعادتها. المستوى الافتراضي هنا أساسي لا المفكر.

العب الرقيب

طرنيب ٤ · شراكة

١٣ ورقة. الطلب من ٧ إلى ١٣، والباسر يخرج. صاحب الطلب يسمّي الحكم ويبدأ. النجاح عدد الأكل. السقوط: −الطلب للشارين، والخصم يكتب أكله. كبوت، ١٣ بلا طلب ١٣، يساوي ١٦. طلب ١٣ ناجح ٢٦، وسقوطه −١٦ والخصم ضعف أكله. الهدف ٤١، أو ٣١ أو ٦١ من الخيارات.

العب طرنيب

تريكس ٤

أربع ممالك، وفي كل مملكة خمسة عقود يختارها الملك. الملك الأول عشوائي ثم تنتقل المملكة عكس عقارب الساعة. باش الهاس قد يُضاعف أو تُعاد توزيع اليد. اليد تنتهي عند أخذ الباش أو البنات الأربع. التفاصيل والعقود الخمسة في القوانين على الطاولة.

العب تريكس

روندة ٢ أو ٣ أو ٤ · تجربة

صيد مغاربي. ورق ٤٠: بلا ٨ و٩ و١٠، فيلي الولد السبعة. ثلاث في اليد وأربع على الأرض. طابق الرقم ثم اصعد ما دام التسلسل متصلاً. ما تحت المطابقة يبقى، وما انقطع يبقى. قبل أول ورقة قل روندَة أو ترينڭا بلا ذكر الرتبة، أو اسكت. إن انكشفت مخفية يأخذ الخصم نقطتها. الأعلى من المُعلَن يأخذ مجموع النقط. بواحد ١، بخمسة ٥، بعشرة ١٠، وميسا ١ إلا آخر ورقة للموزّع. كل ورقة فوق العشرين نقطة. الهدف ٤١، أو ٢٥ أو ٦١ أو ٨١.

العب روندة

شكبة ٢ أو ٤ · تجربة

صيد تونسي. طابق الرقم أو اجمع أرقاماً تساوي ورقتك. كنس الأرض شكبة. يمين الموزّع يقص ورقة: يبقيها ويأخذ اثنتين، أو يضعها على الأرض فيأخذ كل لاعب ثلاثاً وتُملأ الأرض إلى أربع. ثلاث أو أربع من رتبة واحدة تعيد القصّ. السباق ٢١، أو ١١ أو ٣١. التعادل على القمة يلعب يداً أخرى. أربعة شركاء متقابلون.

العب شكبة

لوحة العد ودفتر النقاط

لوحة العد أيقونة في رأس الردهة. للعب بورق حقيقي على طاولة. التطبيق لا يوزّع. أنت تسجّل النجاح أو السقوط أو الأكلات، وهو يجمع.

دفتر النقاط داخل اللعبة، من الشريط أو من ⋯. هو سجل هذه الجولة على الشاشة: كل يد وما كُتب. في البلوت تظهر بجانب اليد ربحانة أو خسرانة أو تعادل.

النقاط على الطاولة أثناء اللعب ليست الدفتر. هي السباق الحالي: نحن وهم، أو عدّ كل لاعب.

إذا اختلفت مع الطاولة

القوانين على الطاولة هي ما يطبّقه البرنامج. هذا الدليل يشرح أين تجد الأدوات، ولا يستبدل الكتاب.

  1. من الردهة انظر الرقم الصغير تحت اسم اللعبة. اذكره مع الملاحظة.
  2. من ⋯ انسخ سجل اللعب وأرسله مع ما توقعت.
  3. إن كان الرقم أقدم مما قيل لك، اترك الصفحة مفتوحة حتى يظهر شريط «تحديث جاهز» واضغط «تحديث». أحياناً تُحدَّث الصفحة وحدها.

4 ورق مبادرة من منتديات ستار تايمز. للتسلية فقط.

العودة إلى الطاولة

Start here

One minute

  1. From the lobby, tap a game. You always sit at the bottom.
  2. On a phone, tap ⋯ More on the table bar. The tools testers miss live in there.
  3. Training turns Thinker on during the hand. It says what it would play, and why. A check means it is on.
  4. Rate your game keeps Thinker quiet, then at the end shows where your card differed.
  5. The difficulty name is in that same menu. Thinker is the strongest, and the default in most games. Basic is the lightest.
  6. The full law is Rules in that menu. This page is the map. The book on the table is the text.

You play the computer on this device. No rooms, no download, no betting and no money.

A sitting

The lobby has two shelves. Gulf: Al-Kanz, Kout Bahraini, Kout Simple, Kuwaiti Kout, Baloot, Sabeeta, Hand, Basra. Arab: 358, Tarneeb, Trix, Ronda, Chkobba. Drag a card inside its shelf to reorder it. The order stays in this browser.

Tap a game. A saved table offers Continue or New game.

The first time, the table asks for a name before you sit. Cancel returns you to the lobby without saving one.

  • Four with partners: you and the player across are Us. The two beside you are Them.
  • Six at Kout: two teams of three, alternating. Your partner is not the player next to you.
  • Three at 358, Al-Kanz, or three-handed Ronda: each plays alone, except the Kanz buyer stands alone against the other two for that hand.
  • Two at Basra, Ronda, or Chkobba: heads up. Four: partners across.

Your seat lights up on your turn. Tap a card. A single legal card plays itself. In trick games, follow suit when you can. If you cannot, play what that game allows.

The gear on the lobby sets theme, language, sound, and the names of you, your partners, and the opponents. The gear at the table also opens this game’s options.

Thinker, training, and review

Three different things. “Thinker” is both the strongest difficulty and the box that talks during training. Review is a third switch.

Difficulty

Thinker

This sets how hard the computer plays. Basic is a rules engine. Then Easy and Medium, and on 358 also Hard. Thinker samples the hidden cards and suggests by share. When it explains, it does not see the other hands.

Thinker is the default, except 358, which starts on Basic. Each game keeps its own level. Changing Baloot does not change Tarneeb.

Phone: ⋯ then the level name, such as Thinker. That opens game options. Or use the gear, under AI difficulty.

During the hand

Training

A box on the table, titled Thinker. It explains the decision in front of you: the bid, the trump, a discard, the card, without seeing the other hands. Useful on a first rubber.

Phone: ⋯ then Training. A wide screen also has the lamp on the bar. A check means it is on. Turn it off in the same place.

After the hand

Rate your game

Quiet while you play. At the end it compares your card with the one it would have chosen, and gives a percentage for the hand. A lone legal card is not graded. A card played by auto-play is not graded.

Phone: ⋯ then Rate your game. A wide screen has the review icon on the bar. The same switch is inside game options.

The More menu

On a phone the bar is short, so the lamp, the review, and the rules sit inside ⋯. That menu is where testing happens. On a wide screen some icons are on the bar, and the rest are in the menu.

  • Settings names, sound, language, and this game’s options.
  • Auto-play the bolt plays for you. Turn it off if you want to learn. Review ignores cards the bolt played.
  • Rules the law of this game, longer than this page.
  • Last trick when there is one.
  • Score book the hands of this rubber.
  • Card size your hand, and the cards on the felt, from 50% to 200%.
  • The level name opens game options.
  • Play log and Copy log when you want to send a hand that looks wrong.
  • Restart and End game.

Game options

Each game keeps its own options. Change them before a hand, or from ⋯ during a rubber. Some options start a new rubber.

Shared

  • Hand size and felt size.
  • AI difficulty, Training, and Rate your game.

What changes

  • 358 five levels. Show the stock: none, one card, or all. A sweep at 12 or 16 tricks, or off. Score down from 21, or race to −5, −10, or −15. Demanding from two players: both at once, or one then the other.
  • Kout Bahraini six or four seats. Race to 3, 5, or 7 kouts, or endless. If everyone passes: forced 5 and a double fall, fall equals 5, forced 4 and a double, or one redeal then forced 5.
  • Kout Simple race to 5 or 7 kouts, or endless.
  • Kuwaiti Kout six or four. Race to 51, 71, or 101.
  • Tarneeb race to 31, 41, or 61. House rules: declarer leads trump, no-trump is allowed, or the rubber does not end while one side is negative.
  • Baloot double, triple, four, and coffee. A lock stops a trump lead while you still hold another suit. San can be doubled after the sheet reaches 100.
  • Sabeeta Gulf, Hearts, or Likha. In Gulf: tadbeel, doubled hearts when both penalties are doubled, and minus. Moon is a choice in all three modes.
  • Basra Gulf, Egyptian, Lebanese, or simple. Two or four seats. Race to 101 or 121. Except in Lebanese: you must take when you can.
  • Ronda 2, 3, or 4. Target 25, 41, 61, or 81. Spanish or French deck. The dealer’s last card must take. With four: an opening deal of four cards and an empty table.
  • Chkobba 2 or 4. Target 11, 21, or 31.
  • Al-Kanz, Trix, and Hand level, training, review, and card size.

The games

Gulf shelf

Al-Kanz 3 · original

Invented by 4 Waraq. Three players, 32 cards, ten each and two in the kitty. One round of bidding from the dealer’s left: 5, 6, 7, or 8. If everyone passes, the dealer buys 4. The buyer plays alone against the other two for that hand, and the sides change with every buy. Take the kitty, discard two, and name trump. Do not trump your partner, and do not beat a trick they already hold.

A made buy scores its number. Two extra tricks are a khatam, +2. On a 4 or 5, four extras are a double khatam, +4. All ten is a khazna. A fall is written on the buyer only: double a chosen buy, or −4 if the 4 was forced. Race to 51. A tie at the top plays on.

Play Al-Kanz

Kout Bahraini 6, or 4 in options

Two teams of three, sitting alternately. 48 cards: one joker, no twos, and no 3 of diamonds. Eight cards each. Bid the door at 5, 6, or 7, or Lawrence if you hold the joker. The buyer names trump. The first opponent after the buyer leads, not the buyer. Lawrence must lead trump if they hold one.

The joker is not led, and it wins when you follow. If it is your last card on your turn it is thrown and the trick is lost. The tally swings to 31 and that is a kout. Lawrence falls at once if the other side takes any trick, and that kout is theirs. Every trick is a kout for the buyer. The hand stops as soon as the contract is decided. Four seats, in options: 32 cards, eight each, teams sitting alternately.

Play Kout Bahraini

Kout Simple 4 · Bahraini

Four players, partners across, 52 cards and no joker. Low card deals. Five cards, then name trump from those five or flip: a card from 6 to 13 is turned, and 13 is last. Then 4+4 up to 13. Seven tricks in a row is a kout and the deal moves. Seven for the trump side, not in a row: the deal stays. Seven for the other side: the deal moves. Race to 5 or 7 kouts, or play open.

Play Kout Simple

Kuwaiti Kout 6 or 4

For six: 52 plus a joker and a maker, two teams of three. For four: twos through fives and the red six are removed. Rank: joker, then the trump ace, then the maker. Counter-clockwise. Bids run from a door of 5 up to a bawan of 9. If everyone passes, the last player is forced. Make scores the bid, and a 9 is worth 36. A fall doubles the bid to the other side. A forced 5 that falls scores only 5. Win at 101, or 51 to 0, or a made 9 on the first hand. Options also offer 71 and 51.

Play Kuwaiti Kout

Baloot 4 · partners

32 cards. The suits are Spades, Hearts, Diamonds, and Clubs, named in the Gulf way on the table. Deal to the right, three then two. First round: Hukm in the face-up suit, or San. Ashkal belongs to third and fourth. San after Hukm locks as San. Second round: Hukm in another suit, or San. Projects are announced before play. A void may trump.

After each hand the sheet shows the buy: Won in green, Lost in red, or a Tie. Hukm: the buyer needs more than 8 on the cards alone. San with no project falls from 66 and ties when each side has 65. With a hundred, 15 clean is a tie and each side writes 23. It falls from 16. A fifty ties at 40 and falls from 41. A sira falls from 56. Four hundred never falls. A double multiplies the pack, not the projects. Race to 152. A tie on 152 plays on.

Play Baloot

Sabeeta 4

Lowest at 151 wins. Each heart is 1, the queen of spades is 13, the ten of diamonds is 10. Pass three cards. In Gulf mode the player who holds the queen or the ten may double it before play. Minus takes 10 off a player who won no trick. Moon is optional. Hearts and Likha are other modes of the same table, not separate games.

Play Sabeeta

Hand 4 · Gulf rummy

Two decks and two jokers. Fourteen each, fifteen to the starter. Discard one to open the pile. Draw from the stock or the discard. If you take the discard you must meld it. Open at 51. A joker counts as the card it replaces. Going out is −30. Never opening is +100. A Hand doubles the penalty (−60). Seven rounds, lowest wins.

Play Hand

Basra 2 or 4

Fishing. Pick a card, then tap floor cards of the same rank, or numerals that add up to it, or place the card even when a take exists. The jack sweeps and is not a Basra. The 7 of diamonds sweeps in Gulf and Egyptian. It is a Basra only if the floor sums to 10 or less with no queen or king. Most cards, 27 or more, scores 30. Ace and jack 1, 2 of clubs 2, 10 of diamonds 3, a Basra 10. Race to 121 or 101. Simple mode: each card you take is one point, and nothing sweeps.

Play Basra

Arab shelf

358 / Sergeant 3

Everyone starts at 21. First to 0 or below wins. After a hand your score moves by target minus tricks. Sixteen cards, and four in the stock. Whoever takes the stock and names trump needs 8. The next player counter-clockwise needs 5. The dealer needs 3. The exchange is before the stock: a player who beat their target demands a card, and the answer must be the same suit and higher. A player who was short may not lead trump unless nothing else remains. A hand with nothing above a 10 may be thrown in. The default level here is Basic, not Thinker.

Play 358

Tarneeb 4 · partners

Thirteen cards. Bids run from 7 to 13, and a pass steps out. The buyer names trump and leads. Make scores the tricks you took. A fall is minus the bid for the buyers, and the other side scores its tricks. A kaboot, 13 tricks without having bid 13, is 16. A made 13 is 26. A fallen 13 is −16, and the other side doubles its tricks. The race is 41, or 31 or 61 in options.

Play Tarneeb

Trix 4

Four kingdoms, and five contracts in each, chosen by the king. The first king is random, then the kingdom passes counter-clockwise. The king of hearts may be doubled, or the hand re-dealt. The deal ends when that king is taken, or when all four queens are taken. The five contracts are in Rules at the table.

Play Trix

Ronda 2, 3, or 4 · trial

Maghrebi fishing. A 40-card pack: no 8s, 9s, or 10s, so the jack follows the 7. Three in hand, four on the table. Match the rank, then climb while the run stays unbroken. Cards below the match stay, and so does anything past a gap. Before your first card, call ronda or tringa without naming the rank, or stay quiet. A hidden call that is exposed scores for the other side. The highest call that was spoken takes the points. Caída 1, five 5, ten 10, and a sweep 1 except the dealer’s last card. Each card past twenty is a point. The race is 41, or 25, 61, or 81.

Play Ronda

Chkobba 2 or 4 · trial

Tunisian fishing. Match the rank, or add cards up to yours. Sweeping the floor is a chkobba. The player to the dealer's right cuts one card: keep it and take two more, or put it on the table so each player takes three and the table is filled to four. Three or four of one rank is dealt again. Race to 21, or 11 or 31. A tie at the top plays another hand. Four play as partners across.

Play Chkobba

Scoreboard and score book

The scoreboard is the icon in the lobby header. It is for a real deck on a real table. The app does not deal. You enter made or fell, or the tricks, and it adds them up.

The score book is inside a game, on the bar or under ⋯. It is the log of this rubber: each hand and what was written. In Baloot the row also says Won, Lost, or Tie.

The numbers on the felt during play are not that book. They are the race so far: Us and Them, or each player’s tally.

If you disagree with the table

Rules on the table are what the program applies. This manual shows where the tools are. It does not replace the book.

  1. On the lobby, read the small number under the name. Send it with the note.
  2. From ⋯, copy the play log and send it with what you expected.
  3. If the number is older than you were told, leave the page open until a bar says “Update ready”, then press “Reload”. Sometimes the page reloads by itself.

4 Waraq is an initiative of Startimes forums. For fun only.

Back to the table