ابدأ من هنا
دقيقة واحدة
- من الردهة اضغط لعبة. أنت دائماً أسفل الشاشة.
- على الجوال اضغط ⋯ المزيد في شريط الطاولة. هنا تختبئ الأشياء التي لا يراها كثير من اللاعبين.
- وضع التدريب يشغّل المفكر أثناء اليد: يقول ماذا يلعب ولماذا. العلامة ✓ تعني أنه يعمل.
- تقييم مستوى لعبك يُسكت المفكر أثناء اليد، ثم في آخرها يريك أين اختلفت عن ورقته.
- مستوى الذكاء اسمه في القائمة نفسها: المفكر هو الأقوى، وهو الافتراضي في أكثر الألعاب. أساسي أضعف.
- نص القانون الكامل داخل القوانين في القائمة نفسها. هذا الدليل خريطة، والكتاب على الطاولة هو النص.
اللعب ضد الكمبيوتر على جهازك. بلا غرف، بلا تحميل، بلا رهان ولا مقابل.
كيف تجلس
الردهة رفّان. خليجية: الكنز، كوت بحريني، كوت بسيط، كوت كويتي، بلوت، سبيته، هاند، باصرة. عربية: الرقيب، طرنيب، تريكس، روندة، شكبة. اسحب البطاقة داخل رفها إن أردت ترتيباً آخر. الترتيب يبقى في هذا المتصفح.
اضغط اللعبة. إن وُجدت جولة محفوظة تختار متابعة أو لعبة جديدة.
أول مرة يطلب الاسم قبل الدخول. إلغاء يعيدك إلى الردهة من دون حفظ اسم.
- أربعة لاعبين شراكة: أنت وشريكك المقابل نحن، والجاران هم.
- ستة في الكوت: فريقان ثلاثيان متناوبان. شريكك ليس جارك.
- ثلاثة في الرقيب أو الكنز أو روندة الثلاثة: كل لاعب لنفسه، إلا أن مشتري الكنز يقف وحده ضد الاثنين في تلك اليد.
- اثنان في الباصرة وروندة وشكبة: وجه لوجه. أربعة: شركاء متقابلون.
دورك يضيء مقعدك. اضغط ورقة من يدك. إن بقيت ورقة قانونية واحدة تُلعب وحدها. في ألعاب الأكل، تابع اللون إن كان معك. إن لم يكن، العب ما تسمح به تلك اللعبة.
من ترس الإعدادات في الردهة: المظهر، اللغة، الصوت، واسمك وأسماء الشركاء والخصوم. من ترس الطاولة: إعدادات هذه اللعبة أيضاً.
المفكر، والتدريب، والتقييم
ثلاثة أشياء مختلفة. الاسم «مفكر» يُطلق على أقوى مستوى ذكاء، وعلى الصندوق الذي يتكلم أثناء التدريب. التقييم شيء ثالث.
مستوى الذكاء
المفكر
يختار قوة الخصم. أساسي محرك قواعد. سهل ومتوسط، وفي الرقيب أيضاً صعب. المفكر يجرّب التوزيعات المخفية ويقترح بالنسبة. لا يرى أوراق الخصوم حين يشرح.
الافتراضي المفكر، إلا الرقيب فهو أساسي. كل لعبة لها مستواها. تغيير البلوت لا يغيّر الطرنيب.
الجوال: ⋯ ثم اسم المستوى، مثل المفكر. يفتح خيارات اللعب. أو من الترس، قسم صعوبة الذكاء.
أثناء اليد
وضع التدريب
صندوق على الطاولة، عنوانه المفكر. يشرح القرار الحالي: الطلب، الحكم، الرمي، والورقة، دون أن يرى أيدي الآخرين. مفيد في أول جولة.
الجوال: ⋯ ثم وضع التدريب. الشاشة العريضة: أيقونة المصباح في الشريط. ✓ تعني أنه يعمل. أطفئه من المكان نفسه.
بعد اليد
تقييم مستوى لعبك
يصمت أثناء اللعب. في آخر اليد يقارن ورقتك بأفضل ورقة كان سيختارها، ويعطيك نسبة لهذه اليد. ورقة واحدة قانونية لا تُحسب. الورق الذي لعبه التشغيل التلقائي لا يُحسب.
الجوال: ⋯ ثم تقييم مستوى لعبك. الشاشة العريضة: أيقونة التقييم في الشريط. وهو أيضاً مفتاح داخل خيارات اللعب.
قائمة المزيد
على الجوال الشريط ضيق، فالمصباح والتقييم والقانون يختبئون داخل ⋯. هذه القائمة هي مكان التجربة. على الشاشة العريضة بعض الأيقونات تظهر في الشريط نفسه، والبقية في القائمة.
- الإعدادات الاسم، الصوت، اللغة، وخيارات هذه اللعبة.
- تشغيل تلقائي البرق يلعب عنك. أوقفه إذا أردت أن تتعلم. التقييم يتجاهل ما لعبه البرق.
- القوانين نص هذه اللعبة، أطول من هذا الدليل.
- آخر أكلة إن وُجدت.
- دفتر النقاط أيدي هذه الجولة.
- حجم الورق يدك، وأوراق الطاولة، من ٥٠٪ إلى ٢٠٠٪.
- اسم المستوى يفتح خيارات اللعب.
- سجل اللعب ونسخ السجل إذا أردت إرسال يد فيها خطأ.
- إعادة وإنهاء اللعبة.
خيارات اللعب
كل لعبة تحتفظ بخياراتها. غيّرها قبل اليد، أو من ⋯ أثناء الجولة. بعض الخيارات يبدأ جولة جديدة.
مشتركة
- حجم يدك وحجم ورق الطاولة.
- صعوبة الذكاء، وضع التدريب، تقييم مستوى لعبك.
ما يختلف
- الرقيب خمسة مستويات. كشف المخزون: لا شيء، ورقة، أو الكل. كنس بـ١٢ أو ١٦ أكلة أو بلا كنس. العد من ٢١، أو سباق إلى −٥ أو −١٠ أو −١٥. طلب التبادل من اثنين: معاً، أو واحداً ثم الآخر.
- كوت بحريني ستة أو أربعة. الهدف ٣ أو ٥ أو ٧ كوت أو مفتوح. إن طاف الجميع: ملزوم ٥ وسقوطه ضعف، أو سقوطه ٥ فقط، أو ملزوم ٤ وضعفه، أو إعادة توزيع مرة ثم ملزوم ٥.
- كوت بسيط الهدف ٥ أو ٧ كوت أو مفتوح.
- كوت كويتي ستة أو أربعة. السباق إلى ٥١ أو ٧١ أو ١٠١.
- طرنيب السباق ٣١ أو ٤١ أو ٦١. بيت اللعب: يبدأ صاحب الطلب بالحكم، أو يسمح بلا حكم، أو لا تنتهي الجلسة وأحدهما سالب.
- بلوت دبل وثري وفور وقهوة. المقفل يمنع بداية الحكم ما دام معك لون آخر. صن يُضاعف بعد أن تبلغ النشرة ١٠٠.
- سبيته خليجي، أو هارتس، أو ليخة. في الخليجي: التدبيل، ومضاعفة القلوب إن تضاعفت البنت والعشرة، والماينس. القمر خيار في الأوضاع الثلاثة.
- باصرة خليجي، مصري، لبناني، أو بسيط. مقعدان أو أربعة. السباق ١٠١ أو ١٢١. في غير اللبناني: يجب الأكل إن استطعت.
- روندة ٢ أو ٣ أو ٤. الهدف ٢٥ أو ٤١ أو ٦١ أو ٨١. ورق إسباني أو فرنسي. ورقة الموزّع الأخيرة يجب أن تأكل. لأربعة: أول توزيع بأربع ورقات وبلا أرض.
- شكبة ٢ أو ٤. الهدف ١١ أو ٢١ أو ٣١.
- الكنز والتريكس والهاند المستوى والتدريب والتقييم، وحجم الورق.
الألعاب
الرف الخليجي
الكنز
لعبة ابتكرها فريق 4 ورق. ثلاثة لاعبين، ورق ٣٢، عشر لكل واحد وورقتان في المخزن. شراء واحد من يسار الموزّع: ٥ أو ٦ أو ٧ أو ٨. إن مرّ الجميع فالشراء ٤ على الموزّع. المشتري وحده ضد الاثنين في هذه اليد، والولاء يتبدل مع كل شراء. يأخذ المخزن ويرمي ورقتين ويسمّي الحكم. لا تقطع شريكك ولا تعلُ عليه إن كانت أكلته مضمونة.
النجاح رقم الشراء. أكلتان زيادة خاتم +٢. على ٤ أو ٥، أربع زيادات خاتم مضاعف +٤. عشر أكلات خزنة. السقوط على المشتري وحده: ضعف الرقم المختار، و−٤ إن كان الأربعة الإجباري. السباق إلى ٥١، والتعادل على القمة يُكمَّل.
العب الكنزكوت بحريني
فريقان ثلاثيان متناوبان. ٤٨ ورقة: جوكر واحد، بلا ٢ وبلا ٣ ديمن. ثماني أوراق. الطلب باب ٥ أو ٦ أو ٧، أو لورنس لمن معه الجوكر. المشتري يسمّي الحكم. يبدأ أول الخصم بعده، لا هو. للورنس يجب البدء بالحكم إن وُجد.
الجوكر لا يُلعب أولاً، ويغلب عند المتابعة. إن بقي آخر ورقة في دورك يُلقى وتُخسر الأكلة. العدّ يتأرجح إلى ٣١ فيصبح كوتاً. لورنس: أكلة واحدة للخصم تسقطه فوراً والكوت لهم. كل الأكلات كوت للمشتري. اليد تقف فور حسم الطلب. أربعة لاعبين من الخيارات: ٣٢ ورقة و٨ لكل واحد، والفرق أ–ب–أ–ب.
العب كوت بحرينيكوت بسيط
أربعة، شركاء متقابلون، ٥٢ ورقة بلا جوكر. سحب للأقل يوزّع. خمس أوراق، ثم الحكم من الخمس أو أقلب: ورقة من ٦ إلى ١٣ تُكشف، و١٣ هي آخر. ثم ٤+٤ حتى ١٣. سبع أكلات متتالية كوت وينتقل التوزيع. سبع لأصحاب الحكم غير متتالية: التوزيع يبقى. سبع للخصم: التوزيع ينتقل. الهدف ٥ أو ٧ كوت، أو مفتوح.
العب كوت بسيطكوت كويتي
لستة: ٥٢ زائد جيكر وميكر، فرق ثلاثية متناوبة. لأربعة: تُحذف ٢ إلى ٥ والست الحمراء. القوة: جيكر ثم خال الحكم ثم ميكر. عكس عقارب الساعة. الطلب من الباب ٥ إلى باون ٩. إن طاف الجميع فالأخير ملزوم. النجاح رقم الطلب، والباون ٩ يساوي ٣٦. السقوط ضعف الرقم للخصم، وسقوط الملزوم ٥ فقط. الفوز عند ١٠١، أو ٥١ مقابل صفر، أو باون ناجح في أول يد. من الخيارات ٧١ أو ٥١.
العب كوت كويتيبلوت
ورق ٣٢. الألوان سبيت وهاص وديمن وشيريا. التوزيع يمين الموزّع ٣ ثم ٢. الجولة الأولى: حكم بلون الوجه أو صن. أشكل للثالث والرابع. صن بعد حكم يُقفل صن. الجولة الثانية: حكم بلون آخر أو صن. المشاريع تُعلن قبل اللعب. فاقد اللون يقطع.
في النشرة بعد كل طقّة ترى نتيجة الشراء: ربحانة بالأخضر، أو خسرانة بالأحمر، أو تعادل. حكم: الشاري يحتاج أكثر من ٨ على الأوراق وحدها. صن بلا مشروع: ٦٦ سقوط و٦٥ لكل فريق تعادل. مع المية: ١٥ صافية تعادل وكل فريق يكتب ٢٣، والسقوط من ١٦. الخمسين: ٤٠ تعادل و٤١ سقوط. السرا من ٥٦. الأربعمية لا تسقط. الدبل يضاعف الحزمة لا المشاريع. السباق إلى ١٥٢. إن تعادلا على ١٥٢ تستمر اللعبة.
العب بلوتسبيته
الأقل عند ١٥١ يفوز. كل قلب نقطة، بنت السبات ١٣، عشرة الديمن ١٠. تمرّر ثلاث أوراق. في الخليجي يستطيع حامل البنت أو العشرة التدبيل قبل اللعب. الماينس يخصم ١٠ ممن لم يأخذ أكلة. القمر خيار. من الخيارات أيضاً هارتس وليخة، وهما من نفس الطاولة لا لعبتان منفصلتان.
العب سبيتههاند
ورقتان وجيكران. ١٤ لكل لاعب و١٥ للمبتدئ. ألقِ واحدة لتفتح المرمى. اسحب من الكومة أو من المرمى، وإن أخذت المرمى يجب أن تنزّلها. الفتح بـ٥١، والجيكر بقيمة الورقة التي يحل محلها. الخروج −٣٠. من لا يفتح +١٠٠. الهاند يضاعف العقوبة (−٦٠). سبع جولات، والأقل يفوز.
العب هاندباصرة
صيد. اختر ورقة ثم المس أوراق الأرض: مطابقة الرقم، أو أرقاماً يجمعها نفس الرقم، أو ضعها حتى لو كان الأكل ممكناً. الغلام يكنس الأرض وليس باصرة. سبعة الديمن تكنس في الخليجي والمصري، وهي باصرة إن كان مجموع الأرقام ١٠ أو أقل وبلا بنت أو ملك. أكثر الأوراق (٢٧ فأكثر) = ٣٠. الآس والغلام ١، ٢♣ ٢، ١٠♦ ٣، والباصرة ١٠. السباق ١٢١ أو ١٠١. الوضع البسيط: كل ورقة مأكولة نقطة واحدة، بلا كنس.
العب باصرةالرف العربي
الرقيب الأول
كل واحد يبدأ من ٢١. من يصل صفراً أو أقل يفوز. بعد اليد تتحرك نقاطك بمقدار الهدف ناقص الأكل. ١٦ ورقة ومخزون ٤. من يأخذ المخزون ويسمّي الحكم هدفه ٨، والتالي عكس عقارب الساعة ٥، والموزّع ٣. التبادل قبل المخزون: من زاد عن هدفه يطلب ورقة، والرد نفس اللون وأعلى. من تأخّر لا يبدأ بالحكم إلا إذا لم يبقَ غيره. يد بلا ورقة فوق ١٠ يمكن إعادتها. المستوى الافتراضي هنا أساسي لا المفكر.
العب الرقيبطرنيب
١٣ ورقة. الطلب من ٧ إلى ١٣، والباسر يخرج. صاحب الطلب يسمّي الحكم ويبدأ. النجاح عدد الأكل. السقوط: −الطلب للشارين، والخصم يكتب أكله. كبوت، ١٣ بلا طلب ١٣، يساوي ١٦. طلب ١٣ ناجح ٢٦، وسقوطه −١٦ والخصم ضعف أكله. الهدف ٤١، أو ٣١ أو ٦١ من الخيارات.
العب طرنيبتريكس
أربع ممالك، وفي كل مملكة خمسة عقود يختارها الملك. الملك الأول عشوائي ثم تنتقل المملكة عكس عقارب الساعة. باش الهاس قد يُضاعف أو تُعاد توزيع اليد. اليد تنتهي عند أخذ الباش أو البنات الأربع. التفاصيل والعقود الخمسة في القوانين على الطاولة.
العب تريكسروندة
صيد مغاربي. ورق ٤٠: بلا ٨ و٩ و١٠، فيلي الولد السبعة. ثلاث في اليد وأربع على الأرض. طابق الرقم ثم اصعد ما دام التسلسل متصلاً. ما تحت المطابقة يبقى، وما انقطع يبقى. قبل أول ورقة قل روندَة أو ترينڭا بلا ذكر الرتبة، أو اسكت. إن انكشفت مخفية يأخذ الخصم نقطتها. الأعلى من المُعلَن يأخذ مجموع النقط. بواحد ١، بخمسة ٥، بعشرة ١٠، وميسا ١ إلا آخر ورقة للموزّع. كل ورقة فوق العشرين نقطة. الهدف ٤١، أو ٢٥ أو ٦١ أو ٨١.
العب روندةشكبة
صيد تونسي. طابق الرقم أو اجمع أرقاماً تساوي ورقتك. كنس الأرض شكبة. يمين الموزّع يقص ورقة: يبقيها ويأخذ اثنتين، أو يضعها على الأرض فيأخذ كل لاعب ثلاثاً وتُملأ الأرض إلى أربع. ثلاث أو أربع من رتبة واحدة تعيد القصّ. السباق ٢١، أو ١١ أو ٣١. التعادل على القمة يلعب يداً أخرى. أربعة شركاء متقابلون.
العب شكبةلوحة العد ودفتر النقاط
لوحة العد أيقونة في رأس الردهة. للعب بورق حقيقي على طاولة. التطبيق لا يوزّع. أنت تسجّل النجاح أو السقوط أو الأكلات، وهو يجمع.
دفتر النقاط داخل اللعبة، من الشريط أو من ⋯. هو سجل هذه الجولة على الشاشة: كل يد وما كُتب. في البلوت تظهر بجانب اليد ربحانة أو خسرانة أو تعادل.
النقاط على الطاولة أثناء اللعب ليست الدفتر. هي السباق الحالي: نحن وهم، أو عدّ كل لاعب.
إذا اختلفت مع الطاولة
القوانين على الطاولة هي ما يطبّقه البرنامج. هذا الدليل يشرح أين تجد الأدوات، ولا يستبدل الكتاب.
- من الردهة انظر الرقم الصغير تحت اسم اللعبة. اذكره مع الملاحظة.
- من ⋯ انسخ سجل اللعب وأرسله مع ما توقعت.
- إن كان الرقم أقدم مما قيل لك، اترك الصفحة مفتوحة حتى يظهر شريط «تحديث جاهز» واضغط «تحديث». أحياناً تُحدَّث الصفحة وحدها.
4 ورق مبادرة من منتديات ستار تايمز. للتسلية فقط.